选型边界
GPU API 是图形栈里的 程序 + 资源,不是 2D 的加速版,也不是 Three 的别名。选错的代价不是「慢一点」,而是无障碍、命中、降级、团队心智同时绑错真相源。
从 GPU 侧问:这一帧的真相是不是 GPU 程序? 是,才留在本体系。对象要可访问、可复制文本,走 SVG;要笔刷和像素烘焙,走 Canvas 2D。和 Canvas 选型 对读:那边从像素问过来,这边从程序问过去。
混用两张 canvas 是常态:一张 webgl2 / webgpu 画场景,一张 2d 或 DOM 画 UI。不要强迫同一元素同时当两种上下文。
文档清单
| 文档 | 解决的问题 |
|---|---|
| WebGL vs WebGPU vs Canvas 2D | 判定函数、何时上 GPU、混用两张表面 |
| 自研 vs Three / Pixi / Babylon | 引擎买什么、散点粒子后处理何时自研 |
先用这一章否决「整个产品一张 GL canvas」,再进 10 生产场景。新项目不要「学完立方体教程就自研引擎」——缺的是场景图、资源生命周期和降级,不是另一份 shader 教材。